ТЕОРЕТИЧНІ АСПЕКТИ ВПРОВАДЖЕННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У НАВЧАННІ ПРИРОДНИЧИХ ДИСЦИПЛІН
DOI:
https://doi.org/10.32782/cusu-pmtp-2025-2-12Ключові слова:
ігрові технології, гейміфікація, цифрові засоби, природничі науки, PhET-симуляції, навчальні комікси, STEM-освіта, мотивація учнівАнотація
У статті проаналізовано сучасні підходи до використання ігрових технологій в освіті, що набувають особливого значення в умовах цифровізації суспільства та переходу на компетентнісну парадигму навчання. Гра розглядається не лише як засіб розваги, а і як ефективна педагогічна технологія, яка сприяє формуванню пізнавальної активності, соціальних навичок, розвитку критичного мислення й творчих здібностей учнів. Актуальність проблеми зумовлена як інтенсивним розвитком комп’ютерних технологій, так і зростанням психологічної схильності молоді до ігрової діяльності, що відкриває нові можливості для підвищення мотивації та залучення учнів до освітнього процесу. У роботі подано огляд наукових підходів до визначення сутності гри та гейміфікації у працях вітчизняних і зарубіжних учених, які розглядають можливості використання ігор для розвитку когнітивних та соціальних навичок учнів, а також для формування стійкої навчальної мотивації. Аналіз джерел засвідчив, що науковці акцентують увагу на значному потенціалі ігрових технологій у навчанні природничих дисциплін, зокрема в контексті переходу від теоретичного знання до практичної діяльності. У статті наведено класифікацію ігор, представлену в працях К. Гроса, Ж. Піаже та Р. Кайуа, а також запропоновано авторську класифікацію ігрових методів з урахуванням інтеграції цифрових засобів. До актуальних груп ігор належать мобільні навчальні ігри, VR/AR/MR ігри, онлайн-ігри та квести, STEM-ігри. Особливу увагу приділено застосуванню платформ симуляцій (PhET), що поєднують елементи конструктивного навчання та ігрового підходу, а також використанню навчальних коміксів як інноваційного інструменту для підвищення інтересу учнів до вивчення складних природничих концепцій. Результати дослідження доводять, що ігрові технології забезпечують підвищення залученості, мотивації та концептуального розуміння навчального матеріалу. Використання сучасних цифрових інструментів і платформ створює умови для організації інтерактивного та діяльнісного навчання, яке відповідає запитам цифрового покоління. Окремо підкреслюється роль гейміфікації як інноваційної стратегії, спрямованої на формування у здобувачів освіти навичок, необхідних у реальному житті та майбутній професійній діяльності.
Посилання
Бойко О. П., Зелінга Ю. О. Дослідження особливостей розробки засобів гейміфікації для навчання інформатики. Матеріали шостої міжнародної конференції з адаптивних технологій управління навчанням ATL-2020. 2020. С. 43–45.
Бузько В. Л., Єчкало Ю. В. Гейміфікація як засіб формування пізнавального інтересу у навчанні фізики. Новітні комп’ютерні технології. 2017. Т. 15. С. 171–175.
Гончарова Н. О. Досвід використання ігрових технологій при вивченні STEM – дисциплін. 2016. URL: https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/ 715072/1/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0-materialy-konferencii-7-8-12-2016.pdf
Калашнікова Т. В. Ігрові технології у практиці початкової школи. Педагогіка формування творчої особистості у вищій і загальноосвітній школах. 2009. № 86. С. 108–111.
Коберник Г. І. Технологія гейміфікації у професійно-педагогічній підготовці майбутнього вчителя. Перспективи та інновації науки. (Серія «Педагогіка», Серія «Психологія», Серія «Медицина»). 2021. № 5(5). С. 397–405.
Кудикіна Н. В. Ігрова діяльність дітей: теоретичні основи й методика педагогічного керівництва. Її величність гра: теорія і методика організації дитячої ігрової діяльності в контексті наступності дошкільної та початкової освіти / за ред. Г. С. Тарасенко. Вінниця. 2009. 320 с.
Мар’єнко М. В., Борисюк І. Ю. Гейміфікація освітнього процесу під час вивчення дисциплін природничо-математичного циклу учнями ЗЗСО. Фізико-математична освіта. 2020. Випуск 4(26). С. 72–78. DOI: https://doi.org/10.31110/2413-1571-2020-026-4-013
Сальник І.В. Мобільні пристрої та сучасне освітнє програмне забезпечення у навчанні фізики в закладах загальної середньої освіти. Інформаційні технології і засоби навчання. 2019. Том 73. № 5. С. 1–15. DOI: https://doi.org/10.33407/itlt.v73i5.2918
Тріщук О. В., Фіголь Н. М., Волик Н. С. Гейміфікація в освітньому процесі. Технологія і техніка друкарства : збірник наукових праць, 2019. Вип. 3 (65). С. 72–79.
Шафорост Ю., Лут О., Шмиголь І. Навчання через розваги: інтеграція edutainment та ігрових технологій у процесі навчання хімії. Вісник Черкаського національного університету імені Богдана Хмельницького. Серія «Педагогічні науки». 2024. Випуск № 1. С. 183–190. DOI: https://doi.org/10.31651/2524-2660-2024-1-183-190
Швейгер Н. Р., Ройко Л. Л., Ройко О. О. Використання комп’ютерно-ігрових технологій як засобу формування позитивної мотивації до навчання . Математика. Інформаційні технології. Освіта : зб. статей XII Міжнар. наук.-практ. конф. Луцьк: 2023. № 10. С. 173–180. URL: https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/23438
Caball S., Claris R. Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification: In ICT Education (1st. ed.). USA :Academic Press, Inc., 2016. 382 p.
Kaumbayev SA, Akhmetov NK. Psychological and pedagogical problems of the methodology of computerization of gaming technologies in teaching chemistry. Sci Herald Uzhhorod Univ Ser Phys. 2024. P. 212–221. DOI: https://doi.org/10.54919/physics/55.2024.21os2
Khokhlova L.H, Derkach M.O. Game technologies in the teaching of mathematics as a means of increasing the educational motivation of students. In: Collection of abstracts of reports of the III International scientific and practical conference “Training of future teachers of physics, chemistry, biology and natural sciences in the context of the requirements of the New Ukrainian School”; 2021 May 20. Ternopil: Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University. 2021. P. 210–213.
Khrystov Kh, Yonchev E, Tsvietkov V. Modeling pedagogical conclusions through electronic learning objects. Inf Technol Teach Aids. 2022. № 89(3). p. 121–130. DOI: https://doi.org/10.33407/itlt.v89i3.485916. Pranata O. D. Physics education technology (PhET) as a game-based learning tool: A quasi-experimental study. Pedagogical Research. 2024. 9(4). em0221. DOI: https://doi.org/10.29333/pr/15154
Werbach K. Hanter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, 2012. 148 р. URL: https://www.researchgate.net/publication/273946893_For_the_Win_How_Game_Thinking_can_Revolutionize_your_Business
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.






